关键字:Sui Move、井字游戏、共享对象、链上对战、Move合约、对象模型、游戏事件、奖杯NFT、实战教程、成本控制
1. 项目拆解:共享对象与井字游戏的完美结合
1.1 为什么选“共享对象”?
- 中心化痛点:传统井字游戏把棋盘托管在管理员手中,每走一步都得两次交易,体验割裂。
- 共享对象优势:TicTacToe 对象被声明为共享(
share_object),两位玩家可在单笔交易内完成标记放置,真正实现“即时对战”。 - 成本权衡:共享对象需要共识排序,但井字游戏天然“轮流落子”,高并发冲突低,Gas 价格波动可控。
1.2 核心数据结构
struct TicTacToe has key {
id: UID,
gameboard: vector<vector<u8>>,
cur_turn: u64,
game_status: u8,
x_address: address,
o_address: address,
}
gameboard3×3 网格,0 为空,1 为 X,2 为 O。game_status记录游戏进程:进行中、X 胜、O 胜、平局。x_address、o_address绑定玩家身份,确保唯一回合检查。
2. 合约接口三步曲
2.1 create_game —— 开局
public entry fun create_game(x_address: address, o_address: address, ctx: &mut TxContext)
- 任何地址(未来可拓展为管理员)调用即可开局。
- 关键代码行:
transfer::share_object(game)释放共享所有权。
避免误操作:建议通过前端限制仅能由游戏大厅创建。
2.2 place_mark —— 落子逻辑
public entry fun place_mark(game: &mut TicTacToe, row: u8, col: u8, ctx: &mut TxContext)
安全检查四连击
1️⃣ 坐标越界断言
2️⃣ 只轮到对应玩家
3️⃣ 禁止覆写已占格子
4️⃣ 实时计算胜负并更新 game_status
终局触发:
GameEndEvent发出后,索引器可自动清理数据结构。- 若存在胜者,立即铸造
Trophy并空投给赢家地址。
2.3 delete_game —— 清扫棋盘
public entry fun delete_game(game: TicTacToe)
- 当前实现无权限控制,任何人可销毁实例,释放链上空间。
- 生产环境建议二次鉴权,仅允许两玩家或计时器合约进行清理。
3. 本地部署与测试脚本
3.1 账号环境速配
export ALICE=0x2d178b...82d19 # 玩家X
export BOB=0xf2e6ff...009f0 # 玩家O
export JASON=0x5c5882...569a # 部署者
一行搞定多角色地址切换:
使用 sui client envs + 临时 alias,无需反复导入私钥。
3.2 合约发布
# 以 JASON 身份
sui client publish --gas-budget 100000000
export PACKAGE_ID=<发布返回的 package_id>
记录关键对象 ID:
export GAME=<创建游戏对象的 object_id>
3.3 对局复现
| 回合 | 玩家 | 坐标 | 指令示例 | 场景描述 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Alice (X) | (0,0) | place_mark $GAME 0 0 |
首子落中央偏左 |
| 2 | Bob (O) | (1,2) | place_mark $GAME 1 2 |
防守角位 |
| 3 | Alice (X) | (1,1) | place_mark $GAME 1 1 |
斜线攻势 |
| 4 | Bob (O) | (1,0) | place_mark $GAME 1 0 |
封死一线 |
| 5 | Alice (X) | (2,2) | place_mark $GAME 2 2 |
制胜三连 |
每轮落子后执行:
sui client object $GAME
确认 gameboard 与 game_status 变动即可。
3.4 终局与奖杯
Alice 获得 Trophy 对象后,可用以下命令验证:
sui client object <trophy_object_id>
奖杯拥有者 owner 字段应为 ALICE 地址。
3.5 清理链上垃圾
sui client call --function delete_game --package $PACKAGE_ID --module shared_tic_tac_toe --args $GAME --gas-budget 10000000
4. 可拓展设计建议
4.1 UI 无人值守
- 监听
GameEndEvent自动调用delete_game,节省链上存储。 - 前端轮询,上次块高与当前块高差≥5 即清理。
4.2 盲盒 NFT 彩蛋
胜者额外获得随机皮肤 NFT,绑定至 Trophy 元数据,提升可玩性。
4.3 房间计时器
引入链上托管的 TimerShared 对象,30 秒未落子则对方强制胜利,避免挂机。
5. 常见问题 (FAQ)
Q1:共享对象的 Gas 会比中心化对象高多少?
A:排序共识费取决于并发冲突度。井字游戏仅两玩家,但每次落子都会触发共享对象写入,实测 Gas 略高 ≈ 1.3 倍,仍在毫厘级。
Q2:如何防止玩家恶意连下两步?
A:place_mark 内 addr == tx_context::sender 与 cur_turn 校验已阻断此攻击。
Q3:奖杯能否二次交易?
A:Trophy 限制为 store、key,默认可挂到任意 NFT 市场。若想纪念性质,可加 drop 能力避免流通。
Q4:同一地址可否同时开多局?
A:当前逻辑允许,但后端需为每局生成独立 GAME_ID,建议前端用散列规则防重。
Q5:如何给平局场景也颁发纪念 NFT?
A:在 game_status == TIE 分支里同时铸造 TieBadge 并空投给双方即可。
Q6:万一有人在结束前调用了 delete_game 怎么办?
A:当前任何人可删,属于 Demo 设计。生产环境请增加 assert!(sender == x_address || sender == o_address) 或 DAO 权限判断。
紧握 Move 独特的对象模型,加上 Sui 的高吞吐,你已从 0 构建了一场完全去中心化的井字竞技。下一步,不妨把“五子棋”或“围棋小棋盘”搬进链上,让更多策略博弈和 DeFi 奖励结合,打开链游的新范式。