SUI Move 实战:共享对象版井字游戏从 0 到 1 全指南

Posted by KDY 加密行情与 Web3 指南 on September 5, 2025

关键字:Sui Move、井字游戏、共享对象、链上对战、Move合约、对象模型、游戏事件、奖杯NFT、实战教程、成本控制

1. 项目拆解:共享对象与井字游戏的完美结合

1.1 为什么选“共享对象”?

  • 中心化痛点:传统井字游戏把棋盘托管在管理员手中,每走一步都得两次交易,体验割裂。
  • 共享对象优势:TicTacToe 对象被声明为共享(share_object),两位玩家可在单笔交易内完成标记放置,真正实现“即时对战”。
  • 成本权衡:共享对象需要共识排序,但井字游戏天然“轮流落子”,高并发冲突低,Gas 价格波动可控。

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1.2 核心数据结构

struct TicTacToe has key {
    id: UID,
    gameboard: vector<vector<u8>>,
    cur_turn: u64,
    game_status: u8,
    x_address: address,
    o_address: address,
}
  • gameboard 3×3 网格,0 为空,1 为 X,2 为 O。
  • game_status 记录游戏进程:进行中、X 胜、O 胜、平局。
  • x_addresso_address 绑定玩家身份,确保唯一回合检查。

2. 合约接口三步曲

2.1 create_game —— 开局

public entry fun create_game(x_address: address, o_address: address, ctx: &mut TxContext)
  • 任何地址(未来可拓展为管理员)调用即可开局。
  • 关键代码行:transfer::share_object(game) 释放共享所有权。

避免误操作:建议通过前端限制仅能由游戏大厅创建。

2.2 place_mark —— 落子逻辑

public entry fun place_mark(game: &mut TicTacToe, row: u8, col: u8, ctx: &mut TxContext)

安全检查四连击
1️⃣ 坐标越界断言
2️⃣ 只轮到对应玩家
3️⃣ 禁止覆写已占格子
4️⃣ 实时计算胜负并更新 game_status

终局触发:

  • GameEndEvent 发出后,索引器可自动清理数据结构。
  • 若存在胜者,立即铸造 Trophy 并空投给赢家地址。

2.3 delete_game —— 清扫棋盘

public entry fun delete_game(game: TicTacToe)
  • 当前实现无权限控制,任何人可销毁实例,释放链上空间。
  • 生产环境建议二次鉴权,仅允许两玩家或计时器合约进行清理。

3. 本地部署与测试脚本

3.1 账号环境速配

export ALICE=0x2d178b...82d19     # 玩家X
export BOB=0xf2e6ff...009f0       # 玩家O
export JASON=0x5c5882...569a      # 部署者

一行搞定多角色地址切换
使用 sui client envs + 临时 alias,无需反复导入私钥。

3.2 合约发布

# 以 JASON 身份
sui client publish --gas-budget 100000000
export PACKAGE_ID=<发布返回的 package_id>

记录关键对象 ID:

export GAME=<创建游戏对象的 object_id>

3.3 对局复现

回合 玩家 坐标 指令示例 场景描述
1 Alice (X) (0,0) place_mark $GAME 0 0 首子落中央偏左
2 Bob (O) (1,2) place_mark $GAME 1 2 防守角位
3 Alice (X) (1,1) place_mark $GAME 1 1 斜线攻势
4 Bob (O) (1,0) place_mark $GAME 1 0 封死一线
5 Alice (X) (2,2) place_mark $GAME 2 2 制胜三连

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每轮落子后执行:

sui client object $GAME

确认 gameboardgame_status 变动即可。

3.4 终局与奖杯

Alice 获得 Trophy 对象后,可用以下命令验证:

sui client object <trophy_object_id>

奖杯拥有者 owner 字段应为 ALICE 地址。

3.5 清理链上垃圾

sui client call --function delete_game --package $PACKAGE_ID --module shared_tic_tac_toe --args $GAME --gas-budget 10000000

4. 可拓展设计建议

4.1 UI 无人值守

  • 监听 GameEndEvent 自动调用 delete_game,节省链上存储。
  • 前端轮询,上次块高与当前块高差≥5 即清理。

4.2 盲盒 NFT 彩蛋

胜者额外获得随机皮肤 NFT,绑定至 Trophy 元数据,提升可玩性。

4.3 房间计时器

引入链上托管的 TimerShared 对象,30 秒未落子则对方强制胜利,避免挂机。

5. 常见问题 (FAQ)

Q1:共享对象的 Gas 会比中心化对象高多少?
A:排序共识费取决于并发冲突度。井字游戏仅两玩家,但每次落子都会触发共享对象写入,实测 Gas 略高 ≈ 1.3 倍,仍在毫厘级。

Q2:如何防止玩家恶意连下两步?
A:place_markaddr == tx_context::sendercur_turn 校验已阻断此攻击。

Q3:奖杯能否二次交易?
A:Trophy 限制为 storekey,默认可挂到任意 NFT 市场。若想纪念性质,可加 drop 能力避免流通。

Q4:同一地址可否同时开多局?
A:当前逻辑允许,但后端需为每局生成独立 GAME_ID,建议前端用散列规则防重。

Q5:如何给平局场景也颁发纪念 NFT?
A:在 game_status == TIE 分支里同时铸造 TieBadge 并空投给双方即可。

Q6:万一有人在结束前调用了 delete_game 怎么办?
A:当前任何人可删,属于 Demo 设计。生产环境请增加 assert!(sender == x_address || sender == o_address) 或 DAO 权限判断。


紧握 Move 独特的对象模型,加上 Sui 的高吞吐,你已从 0 构建了一场完全去中心化的井字竞技。下一步,不妨把“五子棋”或“围棋小棋盘”搬进链上,让更多策略博弈和 DeFi 奖励结合,打开链游的新范式。